Frygt og lede i casual games-branchen

Små mobilspil med firkantede brikker. Lyder det ukontroversielt? Det er det langtfra, for hvornår er et brikspil et brikspil og hvornår er det nedrig udnyttelse af andres ideer?

I mobilspillet 2048 skal man skubbe til små brikker på en 4×4-felts spilleplade. Kombineres to brikker med det samme samme tal bliver de til én brik med de to oprindelige brikkers sum. Altså: Hvis du kombinerer to 4-taller, får du ét 8-tal. Når du til 2048 på én brik, har du vundet. Denne simple opskrift har taget App Store med storm og ude i verden kombinerer ganske almindelige mennesker lige nu talbrikker som var der ingen dag i morgen.

Og alle er glade, for det er da herligt uhøjtidelig hjernegymnastik.

Nej. Alle er ikke glade.

Jeg antydede en vis fascination af spillet på Twitter og fik denne kommentar:

Når 2048 er så frygteligt ukorrekt et tidsfordriv er det fordi spillet er en kynisk kopi af indie-spillet Threes, et værk skabt med hjerteblod og kreative kraftanstregelser. Det er i hvert fald én måde at se verden på. Men lad os lige starte med fakta:

Threes er udviklet af Asher Vollmer, Greg Wohlwend og Jimmy Hinson og publiceret på Apples App Store i januar 2014.

Threes!
Threes. Tile-matching på en 4×4-spilleplade.

Her fik spillet dog ikke lov at brillere længe før en opportunistisk kinesisk herre uploadede det selverklæret Threes-inspirerede 1024.

1024. Tile-matching på en 4x4-spilleplade.
1024. Tile-matching på en 4×4-spilleplade.

1024 inspirerede meget hurtigt den 19-årige italienske udvikler Gabriele Cirulli til at fremstille sin egen variant: 2048.

2048. Tile-matching på en 4x4-spilleplade.
2048. Tile-matching på en 4×4-spilleplade.

Cirulli opfattede sit spil som en slags kopi af 1024 og forsøgte ikke at tjene penge på produktet. Tværtimod offentliggjorde han koden under en open source-licens, så alle kunne tilpasse 2048 efter deres hjertes lyst. Horder af udviklere gik direkte på opgaven, herunder lidet idealistiske folk hos firmaet Ketchapp, som publicerede en version på App Store med reklamer. Denne version blev voldsomt populær og Ketchapp har siden kunnet skumme fløden.

Det lyder jo unægteligt tyvagtigt og uretfærdigt og jeg kan sagtens forstå folk, som opfatter forløbet sådan. En del af mig er enig.

En anden del af mig tænker dog, at historien er lidt mere speget. For det første er Threes og 1024/2048 ikke identiske i deres grundmekanik. I Threes kan brikker kun kombineres ved at “slå” dem imod spillepladens kanter, ligesom der er adskillige begrænsninger på hvordan brikker kan kombineres. Denne kompleksitet er fraværende i 1024 og 2048, der bruger samme regelsæt (om end temmelig forskellig æstetik).

Men er det ikke bare detaljer? Måske. Men så bliver vi nødt til at snakke mere generelt om tile matching-spil (som spilforsker Jesper Juul har nærstuderet i denne artikel).

For vi har jo prøvet det før. F.eks. da du som barn prøvede at få fire på stribe i det populære plastikspil.

4 på stribe. Tile-matching på en 7x6-spilleplade.
4 på stribe. Tile-matching på en 7×6-spilleplade.

Eller dengang vi opgav nattesøvnen for at skabe fulde rækker af firkantede felter, der faldt ned fra oven (som i 4 på stribe) i Tetris. I øvrigt et spil, hvor jeg vist aldrig har spillet den helt originale russiske version og derfor allerede dengang var et dårligt menneske.

Tetris
Tetris. Tile-matching på 11×20-spilleplade.

Det er dog kombinationen af nærliggende brikker som har vist sig mest populær. Tænk på Bejeweled, Candy Crush Saga og utallige børnespil (f.eks. Disney’s Frozen Free Fall).

Okay, Threes er ikke verdens første tile-mathing-spil, men dynamikken med kombinationen af talbrikker er da ny, ikke? Tjo..

Ideen med at kombinere  brikker for at få en “større” er gammelkeldt. Det var f.eks. et af principperne i iPhone-spillet Critter Crunch, hvor man fodrer små dyr til større dyr for at skabe endnu større dyr.

Critter_crunch_swap
Critter Crunch.

Brikker med tal er jo heller ikke et ukendt fænomen. Tænk på gode gamle Minesweeper, hvor man skulle sandsynlighedsregne sig frem til hvor banens farlige felter var gemt.

Minesweeper
Minesweeper. Tile-matching med tal.

Og så var der (absolut glimrende) Drop7, hvor brikker med tal svarende til antallet af brikker i rækken forsvandt.

Drop7
Drop7. Tile-matching med tal på en 7×7-spilleplade.

Og så videre, og så videre.

Spørgsmålet er selvfølgelig: Når Tile-matching-spil er så udbredte og findes i så mange varianter, er det så rimeligt at hævde at et spil går over stregen og skamløst har kopieret et andet? Jeg vil lade det stå åbent. Efter min mening er 1024 en forbedring af Threes spilmekanik. Threes er en usleben diamant, men fandt ikke helt ind til kernen af den afhængighedsskabende, simple mekanik. 2048 er til gengæld en forbedring af 1024. Sidstnævntes æstetik er irriterende barnlig, mens 2048 går zen og renser spilverdenen for alt uvedkommende. Det er en slags Apple-destillation af spilprincipperne (når man ser bort fra de kyniske reklamer i gratis-versionen).

Når man forarges i dette tilfælde er det fordi den lille, hårdtarbejdende indie-udviklers arbejde bliver lynkopieret af grådige konkurrenter. Det er ikke rart at tænke på, og man kunne ønske sig en form for tvangsdeling af indtægterne. Men i dette tilfælde er kopierne betydeligt bedre end originalen og vi befinder os i et område hvor spilprincipperne er basale og udbredte i mange varianter at det er vanskeligt at afgøre hvor den originale ide begynder og slutter.

Se også:

 

 

2 thoughts on “Frygt og lede i casual games-branchen”

Comments are closed.