Min let sprogforvirrede weblog. Jeg er cand.mag. i medievidenskab, har en ph.d. i computerspil og fastholder at det ikke hedder "skal" i infinitiv.

Pling! Du får 3 point for at huske cykelhjelmen

August 23rd, 2010 | No Comments | Posted in Hot stuff

Søndag den 22. august trykte Politiken min analyse med overskriften “Computerspil overtager dit liv“. Den handler om tendensen til øget brug af spilmekanikker i diverse produkter og tjenester. Analysen kan også læses nedenfor.

Den affødte i øvrigt en kritisk kommentar fra Thomas Vigild, som jeg har responderet på.

—————————————————–

Computerspil overtager dit liv

Nye typer af computerspil vil gribe ind i hverdagens små sysler – og gøre dit liv til et spil.

Spiller du ikke computerspil?

Vent bare, det kommer du til. For computerspillene slår sig ikke længere til tåls med en skærm. De vil have din bil og din by.

To prominente spiludviklere, Jesse Schell og Jane McGonigal, holdt tidligere i år hver sit meget omtalte oplæg. Schell forudsagde, hvordan en stor mængde dagligdagsobjekter snart vil blive udstyret med mikrochips.

I sig selv ingen overraskende påstand, men Schell mente, at disse chips uvægerligt ville blive anvendt til at gøre dagligdagen til en slags spil. Fødevarefabrikanter ville give point for bestemte spisemønstre, tandbørsten ville give point for eksemplarisk mundhygiejne, og forsikringsselskaber ville give point for regelmæssig brug af cykelhjelm.

Det virkede ikke, som om Schell havde besluttet sig til, om han beskrev himmel eller helvede.

McGonnicals pointe var en lidt anden. Hun startede med en tankevækkende konstatering: Spillerne af online-rollespillet ’World of Warcraft’ har nu tilsammen tilbragt 5,93 millioner år i den farverige spilverden. Millioner. År. Og hvorfor har de henlagt en så svimlende mængde tid i det virtuelle parallelunivers?

Fordi – mener McGonigal – de finder størst tilfredsstillelse i en verden, hvor deres handlinger har umiddelbare og tydelige konsekvenser. En verden, der kontant og utvetydigt belønner konstruktiv adfærd.

Med andre ord: En verden, som ikke ligner den gode gamle fysiske. Men tænk på potentialet! Hvis den virkelige verden var mere tilfredsstillende – hvis nu miljørigtig adfærd gav point og var ’designet’ som én stor eksplicit konkurrence – så kunne alle disse mandeår måske anvendes i gode (ikke-virtuelle) sagers tjeneste.

Borgmester af Tivoli
Men ærlig talt, er der ikke bare tale om en syret tvangstanke hos nogle mennesker, som har spillet for meget ’Pac-Man’ som børn? Øjensynligt ikke. I skrivende stund har næsten tre millioner mennesker tilmeldt sig den et år gamle amerikanske web-tjeneste Foursquare.

Via Foursquare og en mobiltelefon kan man ’tjekke ind’ på steder i den virkelige verden og dermed optjene point. Den person, som har tjekket oftest ind på et givent sted, udnævnes til stedets ’borgmester’, en titel, man så kan konkurrere om at besidde.

På den måde er svenske Kristian Moon blevet borgmester af Rådhuspladsen, mens fynske Carsten Pahlke er borgmester af Tivoli, og Mads Andersen er borgmester af min lokale cafe.

Foursquare er andet og mere end en konkurrence om borgmesterposten, men lægger altså et spillag ned over den helt almindelige hverdag. Den dagligdags foreteelse at besøge steder udløser pludselig point, og virkeligheden bliver dermed en lille smule sjovere – uden at man overhovedet behøver logge ind i komplicerede onlinecomputerspil.

Jesse Schell fremhæver selv et andet eksempel på en uglamourøs aktivitet, der pludselig bliver interessant, når den tilføjes spilmekanismer: miljørigtig bilkørsel. I Schells bil, en Ford af nyere dato, indeholder instrumentbrættet et digitalt træ, som vokser eller falmer som følge af førerens kørsel.

Gas op og smæk bremsen i – og træet dør ud. Træd varsomt på speederen og accelerer med omtanke – og træets blade folder sig yndefuldt ud. Ifølge brugerundersøgelser virkede det lille træspil yderst motiverende. Bilisterne anglede efter et godt resultat – til gavn for miljøet.

Men vil spilmekanismer så bevæge sig ind i vores alle sammens dagligdag? Og er de vejen til en bedre og renere verden? Med Foursquares succes og det betydelige momentum, som fænomenets fortalere har, vil vi efter al sandsynlighed se spillignende elementer brede sig i både marketing, services og brugsobjekter.

Point for at læse bøger
For visse typer varer, og over for visse målgrupper, vil det være et konkurrenceparameter, om varen er interessant eller sjov at bruge.

Og hvis producenten ikke selv ser lyset, så kan andre bygge spillaget ovenpå. Boglæsning kunne være et eksempel. Forlaget og boghandelen vil måske ikke begynde at uddele point, men sociale bognetværk som f.eks. goodreads.com (hvor mange i forvejen har gjort læsevaner til en social foreteelse) kunne sagtens give virtuelle belønninger.

Point kunne f.eks. uddeles for færdiggørelse af bøger, for mest brugbare anmeldelser eller for oprettelse af nye bøger i systemets database.

Ideen om at påvirke uhensigtsmæssig adfærd i stor skala ved hjælp af spilelementer er derimod lige så interessant, som den er problematisk. Den er interessant, fordi mål, point og konkurrence rent faktisk kan gøre en ikke-attraktiv aktivitet attraktiv.

For nogle vil det være langt sjovere at sortere affaldet korrekt, hvis denne ansvarlighed blev offentliggjort og foregik i konkurrence med naboen. Ideen er dog også problematisk, idet den vader med store træsko ind i en af pædagogikkens kongsdiskussioner: diskussionen om intern og ekstern motivation.

I en nøddeskal er problemet, at ekstern motivation (f.eks. løn, eller i dette tilfælde ’point’) i nogle tilfælde kan overtrumfe og udradere en eventuel intern motivation. Hvis du egentlig gerne vil sortere dit affald, fordi du finder det moralsk relevant, kan et pointsystem muligvis ødelægge denne grundlæggende inklination.

Hvis bare effekten er den ønskede, er det måske ikke det store problem. Men hvis pointsystemet af en eller anden grund bortfalder eller kommer i miskredit, kan den oprindelige lyst til ansvarlig omgang med affald være borteroderet.

Så planen om at redde klimaet ved simpelthen at berige kampen med point, rekordliste og konkurrenceretorik er ikke uden bastante forhindringer.

På den anden side må man lade MacGonigal, at hun har en tankevækkende pointe: ’World of Warcraft’ er sjovt og lærerigt, men seks millioner mandeår kunne nok godt bruges mere konstruktivt.

Tags: , , , , ,

Hvad mener kulturministeren om computerspil?

June 4th, 2010 | 4 Comments | Posted in Hot stuff

Kulturminister Per Stig Møller udtalte sig i Deadlines 2. sektion den 30. maj om computerspil. Men hvad sagde han egentlig?

Kulturministeren i DR2s Deadline (2. sektion)

Interviewer: Altså unge kulturforbrugere, hvad har en minister som dig i lommen til dem?

Per Stig Møller: Jamen, der har man jo f.eks. computerspil og det er jo et af de områder hvor faktisk kulturpolitikken satser for at man får dansk computerspiludvikling. Og det er jo OGSÅ en succes, der er faktisk stor eksport af computerspil. Så vi ikke bare sidder med computerspiludvikling udviklet i en anden kultur. De japanske har jo været en kæmpe succes ikke? Men jeg synes jo også vi har vores egne muligheder for at præge kulturen. Ligesom vi laver film skal vi også kunne lave computerspil.

Interviewer: Hvor mange penge vil du bruge på computerspil?

Per Stig Møller: Jeg har ikke…

Interviewer: Kritikken mod dig går jo faktisk på at computerspil ikke rigtig begunstiges i forhold til hvad det kunne blive begunstiget med…

Per Stig Møller: Det er jo med i filmforliget. Og vi skal lave et nyt filmforlig til efteråret, så jeg sidder ikke her og sætter kroner og øre på, men det er klart at computerspil er vigtige i forbindelse med udviklingen af den danske tilegnelse af den kultur og mulighed for at bruge den og mestre den. Og så også at eksportere den.

Interviewer: Ja for det er jo noget med 90 % af alle børn, forholder sig til computerspil og bruger dem. Og det gør 30 % af alle voksne, så ser du egentlig også at der er et værdikampspørgsmål i forhold til: Hvad er egentlig indholdet i computerspil? Og har vi fra dansk side noget at præge dem med? Er det noget du går op i?

Per Stig Møller: Jamen jeg synes da det er vigtigt at vi har danske computerspiludviklere. Så ved jeg ikke hvordan de så vil præge det. Men danske computerspiludviklere vil jo være præget af at være opvokset i dansk kultur. Og det kan jo ikke undgå at præge deres måde at arbejde på og derved kommer det altså også tættere ved børnene. Og det er jo fuldstændig rigtigt, vi skal jo derind hvor børnene er. Det er jo også derfor at vi i skolerne hvor børnene er, faktisk gerne vil give dem en bedre tilgang og indgang til dansk kultur, om det så er…

… og herefter drejede diskussionen i en anden retning

- Se indslaget

Tags: , , , , , ,

Computerspil sælger mere end film – hvis man da snyder på vægten

May 1st, 2010 | 6 Comments | Posted in Hot stuff

Omsætning i DK for film, computerspil, bøger og musik

Opdateringer
- 2.5.2010: Tilføjet tal for bogsalg og samlet filmsalg
- 3.5.2010: Tilføjet tal for musiksalg (fra IFPI)

Jeg har vist igennem tiden forholdt mig mindre end positivt til spilbranchens manglende lyst til at dokumentere sin egen størrelse præcist. Men faktisk har Multimedieforeningen en håndfuld pressemeddelelser liggende med årsopgørelser (tak til @vigild). Og – i kombination med Det Danske Filminstituts løbende kortlægning af filmbranchen, Bogmarkedet.dk’s bogbarometer og IFPIs statistik – gør disse opgørelser en reel sammenligning på tværs af brancher mulig

Altså: Computerspil omsætter for et beløb, der er lidt højere end det danske box office-tal (dvs. billetsalg til film). Til gengæld omsætter DVD-markedet (salg og leje) for allermest. Og hvis man gerne meningsfuldt vil sammenligne “film og spil”, så bør man selvfølgelig lægge biografbilletsalg og DVD-omsætning sammen (den stiplede grå linje).

Man kunne bemærke at:

  • Biografbilletindtægterne er steget over perioden (2009 betød endnu en stigning, jeg har bare ikke lige tallet ved hånden)
  • Biograferne lever ikke kun af billetsalg, så tallet er ikke en entydig indikator for deres økonomi
  • Spilsalget har ikke vist decideret fremgang over perioden. Dog har Multimedieforeningen ikke (for alle de angivne år) opgivet de præcise tal (man taler f.eks. om et salg der var “ca. 20 % bedre end året før” og den slags). Spiltallene bliver efter alt at dømme stadigt mere troværdige over perioden – dataindsamlingen er angiveligt blevet mere systematisk med tiden.
  • Spilsalg fokuserer lidt snævert på detail-ledet. Men spil sælges i stigende grad som download eller service, og denne omsætning er ikke medregnet.
  • Spilsalg er selvfølgelig ikke en entydig indikator på hvor sjovt det er at være spilforhandler – der sælges også en betydelig mængde konsoller, controllere osv. (ligesom man jo også kan sælge filmhardware, f.eks. DVD-afspillere)
  • DVD- salget er svagt faldende. Jeg har helt udeladt VHS-tal her.
  • Tallene for bogsalg inkluderer bogklubsalg, digitale bøger, lydbøger osv.
Tags: , , , ,

Spildesigner: Vi overtager dit liv

March 16th, 2010 | 2 Comments | Posted in Hot stuff

Hvis du ikke følger så nøje med i spilverdenen, kan det være undgået din opmærksomhed. Men for et par uger siden forklarede spildesigner Jesse Schell, hvordan din verden snart bliver ét stort computerspil.
Reality - worst game ever

Spiludviklere er sjældent kunstnere med stort K. De er oftere ingeniører eller arkitekter (folk som er interesseret i at bygge noget, der kan bruges) og de er ikke helt sjældent filosofisk anlagt. Nogle mener at deres disciplin har relevans langt udover din spillekonsol hjemme i stuen  – at spildesignprincipper faktisk har relevans som en art appliceret adfærdspsykologi. Anyway, for et par uger siden holdt spiludvikler Jesse Schell et – i spilkredse – meget omtalt oplæg.
Han havde tre grundlæggende pointer:

  • Mens spildesignere traditionelt har arbejdet med det fantastiske, så har de senere års kæmpesuccesser været solidt funderet i virkeligheden. Det har handlet om guitarer, (stue)bowling og tøjdyr.
  • Den herskende opfattelse er at teknologi konvergerer. Men det er vrøvl: I virkeligheden divergerer teknologien.
  • Spildesign handler om at motivere. Og så snart der kan bygges elektronik ind i en given genstand, så kan den også indgå i et motivationssystem. Når din tandbørste får indbygget chip, så kan du få point, når du har børstet længe nok. Står du op til tiden, kan du få point fra dit vækkeur, og husker du cykelhjelmen. kan du få point som måske end da udløser bonus hos dit forsikringsselskab.

De første to pointer skal vi ikke spilde tid på (de er i øvrigt ret tvivlsomme).

Den tredje er interessant. Tænk hvis vi kunne designe vores omverden således, at den konstant motiverede os til at træffe de valg vi overordnet set ønsker at træffe. Altså en omverden, der belønner os for at dyrke motion, spise sundt, se mindre fjernsyn og opføre os fornuftigt i trafikken. Jeg ved det, de dystopiske vinkler trænger sig på (overvågning, umyndiggørelse…) men vi designer i høj grad allerede vores omgivelser på en måde, som skal mindske fristelser og hjælpe dyderne (som jeg har talt om en gang).

Jeg er ikke sikker, men jeg tror nødigt, jeg vil se princippet appliceret på mellemmenneskelige relationer. Tandbørsten, løbeskoene og strømbesparelsen derimod? De måtte faktisk godt ligne Assasin’s Creed lidt mere.

Tags: , ,

Strategisk kommunikation, dit navn er spil

December 10th, 2009 | 1 Comment | Posted in Hot stuff

Playful Persuasion:  The Rhetorical Potential of Advergames, en artikel om computerspil i markedsføringssammenhæng som jeg har skrevet sammen med Sine Nørholm Just, er nu udgivet i tidsskriftet Nordicom Review. Den kan hentes som PDF.

danskebankspil

I artiklen præsenterer vi en analytisk model for advergames og applicerer den på udvalgte eksemplarer fra Toms Chokolade, Dansk Retursystem, og Danske Bank.

Artiklens abstract lyder:

The use of video games for advertising purposes is persuasive communication which directly involves the recipient in the construction of an argument. This form is becoming increasingly common, and the present article explores the phenomenon of game-based advertising. We begin by discussing the increased reliance on participatory and digital rhetoric. We then proceed to examine game-based persuasion in light of rhetorical theory, and we propose an analytical model for such games which is applied to three sample games. The analytical model takes into account the degree to which the game makes a self-contained argument, the degree to which the product or service is integrated into the game, and whether the game goal and learning goal overlap. Finally, we discuss perspectives for the integration of communication studies and game studies.

Tags: , , ,