De virtuelle verdener er fremtidens internet!!!

Snapshot_004

Eller sådan lød det vanvittige gruppeskrig for blot tre år siden. Dengang voksne mennesker med realkreditlån, familie og fast arbejde i ramme alvor mente at brugerfjendsk proprietær 3D-teknologi var svaret. På alt.

Du kan godt huske 2007 ikke? Dengang danske dagblade etablerede redaktioner i den virtuelle verden Second Life, DR2 dedikerede en temalørdag til den tredimensionelle fremtid og virksomheder købte digitale øer som var de friskbagte blåbærmuffins. Ålborg Havn var sgu på Second Life.

forside

Loggede du nogensinde på? Var der en lille del af dig som tænkte at der jo kunne være noget om snakken? Jeg vovede mig faktisk indenfor og blev dermed udsat for en stærkt underlødig og meget undervældende brugeroplevelse. Jeg blev der desværre ikke længe nok til at vurdere den større sociale oplevelse. Da en tysktalende Iron Man-wannabe havde spærret min avatar inde i et digitalt bur dekoreret med pixelerede fotografier af de personer han påstod at have overfaldet i den fysiske verden, mistede jeg faktisk gejsten. Jeg var ret skeptisk, selvom jeg i dag ville ønske, at jeg havde formuleret min skepsis mere skarpt.

Anyways, interessen forsvandt og de virtuelle verdener dykkede ned under radaren (der til gengæld begyndte at bippe manisk ved synet af de sociale medier). Så hvordan står det til i dag? Forlod alt og alle de virtuelle verdener, som så i dag runger af digital tomhed? Ikke helt.

Selve Second Life har faktisk i dag (i følge egne tal) en million aktive brugere, dvs. personer som har logget ind i løbet af den seneste måned. I forhold til Facebooks mange 100 millioner aktive brugere er det jo ikke overvældende, men i forhold til andre 3D-verdener er det ikke helt ringe. Se graf nedenfor.

Virtuelle verdener - aktive brugere
Kilder: Bright Hub og Techcrunch (bemærk at “aktive brugere” er et ret vidt begreb og at de pÃ¥stÃ¥ede brugertal ofte er svære at verificere)

Selvom Second Life angiveligt stadig indeholder liv, er det dog tydeligt at de sÃ¥kaldte “social worlds”, altsÃ¥ virtuelle verdener uden et overordnet spilfokus ikke ligefrem blomstrer. There.com lukkede i marts i Ã¥r, og alternativer som Active Worlds nyder stærkt begrænset succes. Til gengæld er det stadigvæk umÃ¥deligt profitabelt at stÃ¥ bag World Of Warcraft – et spil som efterhÃ¥nden begynder at udfordre mit gamle princip om at ingen forbliver pÃ¥ toppen i over fem Ã¥r…

Computerspil sælger mere end film – hvis man da snyder pÃ¥ vægten

Omsætning i DK for film, computerspil, bøger og musik

Opdateringer
– 2.5.2010: Tilføjet tal for bogsalg og samlet filmsalg
– 3.5.2010: Tilføjet tal for musiksalg (fra IFPI)

Jeg har vist igennem tiden forholdt mig mindre end positivt til spilbranchens manglende lyst til at dokumentere sin egen størrelse præcist. Men faktisk har Multimedieforeningen en hÃ¥ndfuld pressemeddelelser liggende med Ã¥rsopgørelser (tak til @vigild). Og – i kombination med Det Danske Filminstituts løbende kortlægning af filmbranchen, Bogmarkedet.dk’s bogbarometer og IFPIs statistik – gør disse opgørelser en reel sammenligning pÃ¥ tværs af brancher mulig

AltsÃ¥: Computerspil omsætter for et beløb, der er lidt højere end det danske box office-tal (dvs. billetsalg til film). Til gengæld omsætter DVD-markedet (salg og leje) for allermest. Og hvis man gerne meningsfuldt vil sammenligne “film og spil”, sÃ¥ bør man selvfølgelig lægge biografbilletsalg og DVD-omsætning sammen (den stiplede grÃ¥ linje).

Man kunne bemærke at:

  • Biografbilletindtægterne er steget over perioden (2009 betød endnu en stigning, jeg har bare ikke lige tallet ved hÃ¥nden)
  • Biograferne lever ikke kun af billetsalg, sÃ¥ tallet er ikke en entydig indikator for deres økonomi
  • Spilsalget har ikke vist decideret fremgang over perioden. Dog har Multimedieforeningen ikke (for alle de angivne Ã¥r) opgivet de præcise tal (man taler f.eks. om et salg der var “ca. 20 % bedre end Ã¥ret før” og den slags). Spiltallene bliver efter alt at dømme stadigt mere troværdige over perioden – dataindsamlingen er angiveligt blevet mere systematisk med tiden.
  • Spilsalg fokuserer lidt snævert pÃ¥ detail-ledet. Men spil sælges i stigende grad som download eller service, og denne omsætning er ikke medregnet.
  • Spilsalg er selvfølgelig ikke en entydig indikator pÃ¥ hvor sjovt det er at være spilforhandler – der sælges ogsÃ¥ en betydelig mængde konsoller, controllere osv. (ligesom man jo ogsÃ¥ kan sælge filmhardware, f.eks. DVD-afspillere)
  • DVD- salget er svagt faldende. Jeg har helt udeladt VHS-tal her.
  • Tallene for bogsalg inkluderer bogklubsalg, digitale bøger, lydbøger osv.